Gamification gjør verden litt grønnere

6 min read

Spill og konkurranser kan få forbrukere til å endre adferd i ønsket retning. Det krever imidlertid en riktig mix av komponenter, mekanikk og dynamikk, for å stimulere alle de forskjellige spillertypene.

I en tidligere bloggpost skrev jeg at gamification handler om å anvende spill-mekanismer i andre sammenhenger, gjennom å motivere brukerne til problemløsning for å øke deres engasjement og egennytte. Spill og konkurranser trigger naturlige reaksjoner i hjernen gjennom dopamin og serotonin. Disse nevrotransmitterne får oss til å føle oss lykkelige, viktige og motiverte.

Men hvordan gjør man dette egentlig? Gamification er et eget fagfelt, og som de fleste fagfelt så finnes det også her rammeverk som man kan støtte seg til når man skal designe sin løsning.

Kevin Werbach og Dan Hunter er begge jusprofessorer (og World of Warcraft-gamere!) og står bak verdens første studiekurs innen gamification ved Wharton School. NextBridge sine data scientists er sertifiserte innen gamification, og dette kurset er også basert på Werbach og Hunter sine bøker «For the win» og «The gamification toolkit».

I bøkene har de definert et rammeverk med seks steg; 

1. Define business objectives

2. Delineate target behaviors

3. Describe your players

4. Devise your activity loops

5. Don’t forget the fun

6. Deploy the appropriate tools

I det følgende vil jeg gå gjennom hvert steg i rammeverket, og relatere det til en konkret case som NextBridge har utviklet sammen en strømleverandør.

1. Define business objectives

Det er lett å falle for fristelsen å starte med å kaste inn noen badges og et leaderboard, og så tro at man har en god gamification-løsning, som vil fungere. Steg 1 er rett og slett å definere hva virksomheten ønsker å oppnå med løsningen. Dette vil også være det man evaluerer løsningen ift, altså bidrar gamification til å oppnå dette målet. For en strømleverandør kan dette for eksempel være «få mer engasjerte kunder», som kan måles gjennom lavere churn, og høyere engasjement på Min Side eller app.

2. Delineate target behaviors

Basert på forretningsmålet med løsningen, hva ønsker man at spillerne skal gjøre? Hvilken adferd er ønskelig, og støtter opp under målet? For strømleverandøren handler dette om å gjøre kundene mer interesserte i sitt eget strømforbruk, slik at de følger med på hvor mye de bruker, lærer hvordan de kan redusere strømforbruket osv.

3. Describe your players

Hvem er spillerne dine egentlig? Er det dine ansatte, dine kunder, dine prospects, innbyggerne eller befolkningen? Hva kjennetegner disse? Er de homogene eller heterogene? Kanskje faller de inn i en eller flere av de fire generiske spillertypene, slik de er beskrevet av Amy Jo Kim?

Mange tenker mest på konkurranser når det er snakk om gamification, men det er bare en av fire spillertyper, og ikke nødvendigvis den beste, spesielt hvis du adresserer et kvinnelig publikum. Et eksempel fra vår strømleverandør er hvem som er mest strømeffektive i nabolaget.

Noen liker bedre å samarbeide enn å konkurrere, og disse bør man ikke glemme når man designer løsningen. Det kan være familien eller nabolaget som samarbeider, hvis vi drar paralleller til strømleverandøren vår.

Andre igjen motiveres mest av å utforske. Det kan være å utforske spillet i seg selv, eller tematikken rundt spillet. For eksempel hva bruker mest strøm i huset, hvordan fungerer egentlig en varmepumpe, og hva er siste teknologi på solceller.

Den siste spillertypen i Kim’s univers er de som engasjeres av å uttrykke seg selv, det være seg gjennom å dekorere, tilpasse og skape. Det kan være tilpasning av sin avatar i spillet, eller «innredning» av premieskapet.

Vi har alle elementer av alle de fire typene i oss, og tidvis kan vi skifte mellom dem, men en er som regel dominant.

Poenget er at forskjellige folk liker forskjellige typer spill, og dette må gamification-løsningen ivareta.

4. Devise your activity loops

Når man vet hva forretningsmålet er, og man vet hvilken adferd man ønsker å stimulere og hvilke spillertyper man skal adressere, er tiden kommet for å tenke på hvilke aktiviteter spiller skal inkludere. Aktivitetene kan være utfordringer, konkurranser, samarbeidsprosjekter og tilbakemeldinger. Aktivitetene skal sikre at spillerne kommer inn på et lavt nivå og at de utvikler seg derfra, slik at de blir værende i spillet. Det skal være som en reise.

5. Don’t forget the fun

På dette steget i prosessen bør man stoppe opp, vurdere planen og spørre seg selv; «ville jeg spilt dette spillet?». Er det egentlig morsomt og engasjerende… eller bare teit? Ikke alt kan eller bør gamifiseres, og ikke alt er gjort godt nok til at det fungerer.

6. Deploy the appropriate tools

Først når alt det andre er på plass så kan man starte med komponentene, altså badges, leaderboards, levels, progress bars osv. Disse skal da understøtte de foregående 5 delene av rammeverket, og lede til at man oppnår forretningsmålet.

På samme måte som enkelte starter med å kjøpe en software-løsning for så å finne ut hvorfor, hva de skal bruke den til og hvordan (ja, det skjer OFTE!), så starter enkelte sine gamification-prosjekter med å tenke på hvilke komponenter de skal ha med. Det er å starte i feil ende.

Overskriften på denne bloggposten er «Gamification gjør verden litt grønnere». Hvor kommer det grønne elementet inn, lurer du kanskje på? Vel, siden gamification beviselig får folk til å endre adferd, gjennom stimulering av nevrotransmittere i hjernen, så tenker jeg at dette er perfekt til å styre folks adferd i en grønnere og mer miljøvennlig retning. Strøm-eksemplet som jeg har vist til underveis i denne posten var nyttig for strømleverandøren, da kundene ble mer lojale og engasjerte, men de reduserte også strømforbruket sitt, noe som bidrar til å gjøre verden litt grønnere. Strava og Sykle til jobben-aksjonen bidrar begge til å redusere bilbruk og stimulerer folk til å sykle. Tilsvarende er det med skrittmålere, som i dag er bortimot standard på nyere smartphones. Et av de morsomste eksemplene på hvordan gamification gjør verden litt grønnere er kanskje «Världens djupaste soptunna». Ta en kikk på videoen under.
https://youtu.be/4wOe0aqYguY

Man kan selvsagt bruke gamification kun til å få folk til å spille Pokemon Go også, men selv det hadde jo en viss positiv effekt. En del gamere gikk jo faktisk ut av gutterommet og inn i Frognerparken og liknende steder.

Dette viser det enorme potensialet som ligger i gamification, ved å stimulere folks indre motivasjon. Det er ikke nødvendig med en premie eller annen ytre motivasjon, som mange tror. Når folk blir stimulert til å gjøre ting fordi de synes det er morsomt, og det samtidig er nyttig og/eller lønnsomt, så åpner det uante muligheter.

Gamification er ikke forbeholdt ungdommer i sorte hoodies som spiller World of Warcraft. Alle spiller vel yatzi, poker eller golf.

We’re all gamers!

About Lars Rinnan

Lars er utdannet diplomøkonom fra BI, og har en MBA-grad fra Lancaster University. Han har lang erfaring fra brukersiden av BI-løsninger. Balansert målstyring er hans spesialfelt, hvor han har nærmere 20 års erfaring som bruker, prosjektleder på innføring, og som konsulent. Han benyttes gjerne i innledende fase av BI-løsninger, for å avdekke kundens målsettinger og forventninger, samt prosjekt-scope. Han bistår gjerne kunden med workshops omkring BI-strategi, modenhetsanalyser eller BI Competency Center. Han er hyppig benyttet som foredragsholder.