Hvordan vi kan utnytte gamification i markedsføringsfaget

6 min read

Hva er gamification

Dersom det er første gang du hører begrepet ”gamification”, kan det være greit med enkel innføring. Som du sikkert gjetter har ordet noe med spill å gjøre. Og, de aller fleste av oss har en eller annen gang vært hektet på et spill i en eller annen form. Alt fra gode, gamle klassikere som monopol og kabal til diverse TV-spill og online-spill. Årsaken til at man blir hektet av det enkelte spill vil være ulike, men fellesnevneren er at vi blir motivert til å prøve igjen og igjen fordi det er en belønning som venter deg.


Rune Solbrekke, Rådgiver og Prosjektleder i The Pitch Reklamebyrå.

”Det jeg hører, glemmer jeg. Det jeg ser, husker jeg. Det jeg gjør, forstår jeg.”
(Confutius 451 f.Kr.)

Det er viden kjent at dersom man aktivt gjør en handling blir man mer involvert, får økt forståelse osv. Det å motivere mottageren til å involvere seg og utløse en handling er følgelig enhver markedsførers store ønske fordi mottageren vil bli enklere å nå med et budskap senere. Det er også derfor gamification har blitt stadig mer brukt i markedsføringen fordi man ser tradisjonell reklame har mistet mye av effekten i konkurransen med sosiale og digitale medier. For å kompensere for dette må man tenke smartere og benytte nye metoder for å «lokke» forbrukerne til å utføre en ønsket handling.

Teknikker som øker motivasjonen

Det finnes en rekke ulike elementer for å øke en kundes spillopplevelse. For det første må man ha en belønning som venter. Det kan være poeng, bonus, en liten premie, flere lodd i en trekning osv. Videre er det viktig med grafiske fremstillinger av hvor langt man er kommet. Dersom du ser at det kun er 5 enkle steg til mål, føles veien kort. Og om du får ros eller belønninger for hvert steg, motiveres du ytterligere til få brukeren i mål. Dette kan dreie seg om alt fra å registrere seg for et nyhetsbrev eller til å avdekke hvilke behov brukeren har.

Om mulig, bruk personalisering. Det viktigste ordet i ethvert menneskes liv er sitt eget navn. Bruk det, men på en naturlig og gjerne humoristisk måte. ”Supert Espen, dette går unna! To klikk til og du er i mål!”.

I tillegg vil jeg nevne viktigheten av at det er ryddig og oversiktlig, og med tydelige knapper å klikke på. Dersom brukergrensesnittet er dårlig, blir følgelig opplevelsen også dårlig.

Velkjent innen markedsføringsfaget

Det er mange år siden markedsførere første gang adopterte mekanismer fra gamification for å tjene mer penger. En av de mest benyttede metodene er lojalitetsprogram. Jo mer du handler, jo flere og bedre belønninger får du. Utrolig enkelt konsept. Butikkjeden Sainsbury nevnes som en av de første til å etablere et lojalitetsprogram for kundene sine, tilbake i 1982.
Her i landet ser vi også hvordan dagligvarekjedene kniver om å lokke til seg kunder gjennom ulike kundeprogram, slik som Rema 1000 sin Æ, Norgesgruppens Trumf og Coops medlemsprogram. Et av de mest velkjente lojalitetsprogrammene er muligens SAS hvor du oppnår poeng når du er ute og flyr. Poeng du kan kjøpe nye reiser for. I dag har SAS ca 4 millioner i sitt Eurobonus-program.

Gamification fungerer også for intern opplæring

Sykehuset Østfold brukte gamification for å gjøre flyttingen fra lokalsykehusene og inn til det nye sentrale Kalnes-sykehuset så smidig som mulig. Ved hjelp av arkitektenes 3D-tegninger har man ”bygd” hele det nye sykehuset så realistisk som mulig og deretter laget en rekke oppgaver som de ansatte skal bryne seg på. Med 4700 ansatte er det ingen tvil om at det kunne blitt kaos om man ikke hadde forberedt seg skikkelig på forhånd når de flyttet inn i nye/ukjente lokaler mai 2015.

De ansatte kunne gjerne spille på fritiden, men det ble også avsatt arbeidstid da en relativt stor andel ansatte ikke hadde noe erfaring med spill. Spillet var intuitivt og meget enkelt å lære, man får pluss- og minuspoeng og stadig nye oppgaver etterhvert som man mestrer den forrige.

Prosjektlederen uttalte at selvom dette er en fremmed tanke som ble møtt med skepsis av mange, er hensiktene gode:

1. gjøre de ansatte kjent med den enorme bygningsmassen allerede før man har vært der

2. innføre nye arbeidsrutiner siden det vil være svært mange nye elementer og hjelpemidler

3. innøve enda bedre serviceinnstilling ovenfor pasientene (flere av oppgavene var situasjoner der pasientene stilte spørsmål, man fikk toppscore ved å yte god og høflig service)

Et morsomt eksempel fra en markedskampanje

Vi i The Pitch Reklamebyrå har gjort en rekke markedskampanjer for kundene våre der vi benytter gamification. Som nevnt opplever stadig flere aktører at tradisjonelle medier ikke gir den responsen man pleide å få fordi det er vanskelig å få forbrukernes oppmerksomhet.

Den bransjen vi har hørt dette oftest i, er bilbransjen. Dette er også en bransje som i stor grad har tatt det digitale skiftet relativt dårlig. Avisannonsene i dag ser skremmende like ut som de gjorde for 20 år side. Det er også utrolig vanskelig å skille både bilmerker og forhandlere fra hverandre fordi de aller fleste annonsene er bygd opp på samme måte.

Renaultforhandleren Jensen & Scheele i Halden skulle i 2014 etablere et nytt varebilsenter. Målet var å gjøre dette kjent i distriktet, samt samle inn data fra potensielle kunder og sist men ikke minst, oppnå prøvekjøringer. Med dette som utgangspunkt utviklet vi en kampanje med en dedikert kampanjeside som het vinnvarebil.no. Tanken var at alle som er i målgruppen for varebiler er interessert i å vinne en varebil. Facebook og DM ble brukt for å generere trafikk – ingen avisannonser.

Med et lett og ledig språk og koselige, hjemmelagede illustrasjoner og personaliserte meldinger vekket vi konkurranseinstinktet. Her stilte vi 5 raske spørsmål gjennom illustrasjoner som man kjapt klikket gjennom, hvor vi avdekket blant annet hvor mange biler firmaet hadde, hvor mange seter man trengte og hvor opptatt man var av utstyr.

Ved å gjøre et par handlinger ekstra økte man muligheten til å vinne varebilen. Dersom du gjennomførte kampanjesiden inkludert registrering fikk du 1 lodd, også økte vi antall lodd etterhvert som du enten tipset venner, kom i butikken og prøvekjørte en av varebilene eller gjorde begge deler.

Resultatet av kampanjen som strakk seg over 2 måneder var at vi oppnådde mer enn 2700 registrerte deltagere, nær 600 prøvekjøringer, massiv omsetningsvekst på ettermarkedsavdelingen og økt salg av både person- og varebiler.

Bakgrunnen til at vi lyktes med dette er at vi mennesker er bygget slik at vi gjør en ekstra innsats om vi virkelig har lyst på det vi trigges av.

About Rune Solbrekke

Rune Solbrekke, Rådgiver og Prosjektleder i The Pitch Reklamebyrå. Som rådgiver og pitcher er jobben min å utnytte de fantastiske mulighetene innen digitale, sosiale og tradisjonelle medier for kundene våre. Jeg jobber hovedsaklig med spydspissene våre som er sosiale medier, innholdsmarkedsføring og utvikling av kampanjer.