Spillifisering

4 min read

Om du ikke har hørt om spillifisering, har du trolig opplevd det. Et interaktivt e-læringskurs på jobben. Et forum på internett hvor du tildeles stjerner etter antall innlegg. Et sosialt nettverk for trening hvor du får trofeer for antall syklede kilometer. Spillifisering er «in». Og det fungerer. Dersom du skal øke engasjementet på dine digitale plattformer, er dette noe du bør tenke på.

 

 

John Sverre Rønnevik arbeider med HMS og beredskap for Statens vegvesen.

Hva er spillifisering?
Spillifisering, eller gamification, er å bruke spillelementer utenfor videospill. Brukeren engasjeres via belønninger for å fullføre gitte oppgaver. Hensikten er å øke brukerens engasjement, øke datakvalitet, skape mestringsfølelse, eller å bidra til læring (Spillifisering, 2016). Dette er heller ikke noe nytt. Allerede i oldtiden ble shatranj, en tidlig versjon av sjakk, og go betraktet som verktøy for å utvikle strategisk tenking og mentale ferdigheter av den politiske og militære elite. Gyan chauper, eller stigespillet, ble benyttet for å undervise i etikk i antikkens India (History of games, 2017). I nyere tid er spillteori benyttet for å beskrive strategier mellom rasjonelle beslutningstakere (det er dog viktig å påpeke at spillteori og spillifisering ikke er det samme). Spill har, kort sagt, vært en vesentlig del av alle kjente kulturer, og ikke bare som underholdning.

Hvorfor fungerer spillifisering?
Det korte svaret er at dette er noe det forskes på. Det er, per i dag, ingen unison teori som forklarer driverne, og derfor ingen magisk formel som sier hvordan vi kan lykkes med spillifisering. Følgende teorier gir dog et godt grunnlag:

Klassisk og operant betinging tilsier at vi kan forsterke en atferd gjennom å knytte den mot noe positivt. Det er vist at videospill trigger nytelsessenteret i hjernen, e.g. frigjøring av dopamin. Dette er noe de fleste av oss liker, og er noe som bevisst brukes i design av videospill. Gambling er en form for spill som viser hvor kraftig denne driveren er. Interessant nok benytter også nettspillsteder elementer av spillifisering for å engasjere sine kunder.

Målsettingsteori forteller oss at et måls betydning påvirker motivasjon. Vanskelige mål er mer motiverende enn enkle. Tilbakemelding om ytelse fremmer økt ytelse. Videospill har som regel klart definerte mål med stigende vanskelighetsgrad (level). Tilbakemeldingene er direkte. Dersom en lykkes når en neste nivå, dersom en feiler mister en et liv. Dette kan ytterligere forsterkes gjennom audiovisuelle effekter.

Forventningsteori tilsier at vi blir motivert dersom vi verdsetter målet, og kan se at våre handlinger fører til at målet nås. Også dette benyttes i videospill. Dersom en velger å spille, har en et ønske om å mestre. Spillet har en naturlig progresjon. De beste spillene lærer deg å mestre spillet trinn for trinn. Dine ferdigheter øker sammen med vanskelighetsgraden.

Selvbestemmelsesteori tilsier at mennesker ønsker å føle seg kompetente i oppgavene de utfører, at oppgavene løses uten påvirkning fra andre, og at ens liv er knyttet mot de rundt en. Videospill kan være vanskelige å mestre fullt ut, men de er gjerne enkle å lære. De fleste videospill har også flere vanskelighetsgrader; dette gjør at alle kan føle mestring. Svært mange videospill i dag er også knyttet mot sosiale funksjoner online, eksempelvis deling av prestasjoner.

Hvordan lykkes med spillifisering?
Før en vurderer spillifisering som et verktøy, må en først definere hva en ønsker å oppnå. Dersom målet er å øke kompetansen på medarbeidere, kan spill brukes som e-læring. I et kost-nytteperspektiv må en her eksempelvis vurdere utviklingskostnader opp mot behov. For en stor bedrift kan investeringen raskt lønne seg. For mindre bedrifter kan tradisjonell opplæring være rimeligere. Størst effekt vil en kanskje få gjennom en kombinasjon. Teori formidles tradisjonelt, mens praktiske eksempler og oppgaver løses som spill. Den tradisjonelle opplæringen trenger imidlertid ikke gjøres som klasseromsundervisning. Dette kan løses gjennom webinarer med påfølgende gruppesamtaler via videosamtaler eller online diskusjonsforum. I sistnevnte kan videospillelementer, eksempelvis troféer og skåringstavler over antall bidrag til gruppen brukes for å forsterke engasjement. Hovedbudskapet er at spill og / eller spillelement må designes med både mål, intensjon og brukergruppen i tankene. Det er altså ikke nok å dra inn elementer fra videospill. Elementene må ha et godt design tilpasset det en ønsker å oppnå. Et dårlig spill er et dårlig spill, og da kan effekten bli negativ så vel som positiv.

Kilder:

Spillifisering (2016). I Wikipedia. Hentet fra https://no.wikipedia.org/wiki/Spillifisering History of games (2017). I Wikipedia. Hentet fra https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_games

About John Rønnevik

John Sverre Rønnevik vil helst si at han er en halvstudert røver. Med en bachelorgrad i militære studier og en mastergrad i demokratibygging er ikke det helt sant. Han har stått i oppvasken, solgt jernvare, tappet øl, sjekket legitimasjon og arbeidstillatelser. Deretter ble han offiser, arbeidet på Balkan og i Afghanistan, før han dro i "oljå". I dag arbeider han med HMS og beredskap for Statens vegvesen. Han er også en familiemann som liker å kjøre ski, klatre, terrengsykling og kajakk. Han er også fascinert av dataspill, big data og statistikk.